Physically Based Rendering atau PBR adalah teknik merender untuk mendapatkan/mendekati hasil akhir yang realistis.
Cara kerja penggunaan PBR terbagi menjadi 2 jenis:
1. Metallic/Roughness map hanya menggunakan input hitam putih yang menentukan area mana yang logam dan mana yang bukan logam (putih untuk logam, hitam untuk non-logam), dan warna logam dikendalikan oleh map warna dasar.
2. Specular/Glossiness map memiliki warna di dalamnya dan ini mengontrol warna logam dan bukan dari Diffuse map, sehingga menurut Erik Selin jenis Specular/Glossiness tidak didukung secara asli di Blender oleh satu shader tunggal.
Objek 3d hasil penerapan PBR texture |
Cara menggunakan PBR tekstur di Blender
Berikut ini cara penggunaan PBR tekstur dan dapat digunakan pada Render Cycles maupun Eevee. Material Dasar menggunakan Principled BSDF Shader.
Principle BSDF Shader pada Blender |
Sebelum mengaplikasikan PBR tekstur, kita cari dulu PBR tekstur yang bisa di download di bawah ini:
Pada PBR texture kita akan memperoleh beberapa file gambar yang antara lain
PBR tekstur hasil download |
1. Base Color
2. Roughness
3. Height
4. Normal
5. Metallic
6. Ambient Occlusion
7. Opacity
Penjelasannya adalah:
1. Base Color
Base Color maping mendefinisikan warna permukaan. maka harus dicolokkan ke input Base Color dari Principled BSDF. Pastikan Color Space pada pilihan sRGB.
Base Color map PBR |
Tambahkan mapping dan Texture Coordinate untuk mengatur posisi (location), rotasi (rotation) dan ukuran (Scale) tekstur pada objek. Dengan ketik Ctrl+T pada keyboard otomatis akan ditambahkan Texture Coordinate dan Mapping, dengan syarat untuk add-ons node wrangler harus anda aktifkan terlebih dahulu.
Tambahkan Object Mapping dan texture coordinate |
Cara menambahkan add-ons node wrangler dengan masuk menu edit --> preferences --> Add-ons --> Node wrangler, cek pada pilihan node wrangler untuk mengaktifkan kemudian save preferences sebelum keluar.
Cara Mengaktifkan Add-Ons Node Wrangler |
2. Roughness
Roughness maping menentukan tingkat kekasaran permukaan benda. Roughness map harus dihubungkan dengan input Roughness di Principle BSDF. Pastikan Color Space di set pada Non-Color Data. Untuk opsi lainnya bisa ditambahkan Node Gamma atau Color Ramp diantara roughness map dengan principle BSDF. Untuk mengatur tingkat kekasaran material. Semakin rendah gamma maka permukaan benda akan semakin kasar.
Setting Roughness di Blender |
3. Height
Height map dapat digunakan untuk membuat detail bayangan dan highlight pada material objek. Jika height map akan digunakan maka terlebih dahulu Color output dari Height map dimasukkan ke Height input pada Bump map terlebih dahulu baru masuk ke input normal pada principle BSDF.
Perlu diingat Color space pada Height map harus pada posisi Non-Color. Dan untuk mengatur kedalaman efek, anda bisa menggeser slider Strength pada Bump map.
Setting Height Map material PBR di Blender |
4. Normal
Normal menentukan ke arah mana bagian permukaan menghadap, yang digunakan untuk membuat bayangan dan highlight yang mendetail.
Sebelum masuk ke principle BSDF, Harus dimasukkan ke Node Normal Map terlebih .
Pengaturan Normal untuk PBR tekstur pada Blender |
Seabagai catatan:
Untuk Normal Map dan Height Map akan meghasilkan efek yang hampir sama, maka sebaiknya digunakan salah satu saja.
5. Metallic
Metalik map menentukan bagian material mana yang merupakan logam (metal), dan mana yang bukan. Metallic map harus dicolokkan ke input Metalik dari Principle BSDF. Pastikan color space diatur ke pada Non-color. Hanya material logam (metal) dan non-logam (metal) yang memiliki map ini. Jika material logam (metal) tidak memiliki map ini, maka ubah nilai Metallic di principle BSDF menjadi 1.
Pengaturan Metallic dari Objek pada Blender |
6. Ambient Occlusion
Map ini tidak terlalu diperlukan untuk membuat material realistis di Blender (terutama dengan Cycles render), tetapi Anda masih dapat menggunakannya untuk menggelapkan bayangan halus di permukaan objek material.
Jika Anda ingin menggunakan map ini, maka harus dikalikan dari Base Color map menggunakan node MixRGB, dengan Ambient Occlusion map sebagai input warna kedua, sehingga Anda dapat dengan mudah mengontrol kekuatannya dengan penggeser node MixRGB.
Seting Ambient Occlusion di Blender |
7. Opacity
Map opacity ini sangat berguna saat kita sedang membuat material yang berlubang seperti anyaman rotan, anyaman kawat, karena dengan menerapkan map opacity ini kita bisa mendapatkan hasil yang memuaskan dengan sedikit usaha.
Misalnya untuk membuat bangku ini:
Bangku dengan menerapkan PBR tekstur |
Alur Node untuk opacity adalah sebagai berikut:
Pengaturan Opacity map PBR tekstur di Blender |
Baiklah, saya rasa cukup untuk penjelasan mengenai penerapan PBR tekstur pada material, semoga bermanfaat.
Terimakasih.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar